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Dev Week - URP 셰이더 뜯어보기

Deep Dive into the URP Lighting 군 생활 중, Unity Dev Week 에서 진행한 URP 셰이더 뜯어보기를 단순 정리한 내용입니다. 노션에 작성했던 내용을 블로그로 옮겨 작성해 가독성에 문제가 있을 수 있습니다. 약 1:17:35 정도까지 작성되었습니다. ▶ Unity ShaderLibrary Github 링크 URP 왜 써야 할까요? Universal Render Pipeline Unity 2020부터 기본 파이프라인이 Legacy → URP 방식으로 변화 URP에서는 기존 Legacy 방식의 셰이더 (Surface, Fragment) 들을 지원하지 않는다. URP 방식으로 넘어가야 하는 것은 시대의 변화. 힘들어도 받아들이는 수 밖에! 하지만 그걸 받아들이기 전에 어떤 것들이 좋아졌길래 바뀌어야 하는지 정도는 알고 넘어가자! 오늘 세션에서는 HDRP에 대한 내용은 다루지 않음. 레거시와 URP의 장단점 / Legacy vs URP Legacy 손쉽게…

Unity Custom Substance PBR Shader

모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 쉐이더 만들기 군생활 중, NDC 2019 발표를 보면서 단순 정리한 내용입니다. 노션에 작성했던 내용을 블로그로 옮겨 작성해, 가독성에 문제가 있을 수 있습니다. ※주의 : 본 내용은 아주 기술적인 이야기는 아니며, 기술보다는 꼼수를 이용한 문제해결 이야기입니다. 약 38:35 정도까지 작성되었습니다. ▶ NDC Replay - 발표 자료 링크 유니티 PBR 리니어 스페이스와 감마 스페이스 사실 리니어 스페이스가 맞는 값 하지만 어두운 곳에 민감한 사람 눈은 이것을 선형적으로 인지하지 않는다. 이것을 감마 코렉션 (2.2제곱)하여 선형적으로 보이게끔 한 것 Unity ColorSpace Default Setting : Gamma 유니티와 섭페를 비교해보며 알 수 있었던 것 유니티 감마는 물론이고 리니어도 섭스턴스 페인터와 동일하지 않다. 결과값이 다르게 나오는 걸 보면 서로서로 구현도 다르다는 것을 알 수 있다. 즉,…