안녕하세요.
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문준형 입니다.

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언리얼엔진 스타일 가이드 제작 회고

개인 작업 및 협업에 사용하기 위해 스타일 가이드를 제작했습니다. 협업 시 이슈를 최소화하기 위함이며, 특히 개인 작업에 있어서 일관성을 유지하기 위함이기도 합니다. 스타일 가이드를 제작했습니다. Unreal Engine Style Guide - 링크 계속 써야지 써야지 하면서 미루기만하던 개인 스타일 가이드 문서를 작성했습니다. 작성하면서 생각났던 내용들이나, 어떤 이유로 해당 형식으로 작성하게 되었는지 한 번 써보려합니다. 왜 만들었을까? 사실 개인적으로는 크게 없어도 문제되지 않는 부분이긴 하지만, 가끔씩 이런 스타일 가이드의 필요성을 느꼈습니다. 다른 사람의 작업물을 이어받아 작업을 하게 되거나, 새로 작업을 시작하거나. 특히 옛날 제가 했던 작업물을 열어볼 때 필요성을 크게 느꼈습니다. 매번 작업 파일을 다시 열어보면 폴더 구조부터 파일 이름 등, 직접 하나하나 확인해봐야 하는 부분이 많았습니다. 제가 했던 작업인데도, 간단한 수정이 힘들 정도로 정리가 안되어있고, 지금…

포트폴리오 사이트 개발일지

포트폴리오 개발일지를 작성했습니다. 포트폴리오 사이트 작업을 진행하면서 어떻게 작업했는지 기록하기 위해 개발일지를 작성했습니다. 😀 포트폴리오 사이트 개발일지 링크 개발일지 기존에 기록없이 그냥 진행하거나, 정리되지 않은 기록들이 많았습니다. 나중에 보면 왜 이렇게 했는지, 과거의 내가 궁금해질 때가 있더라구요. 마침 웹 개발 비스무리한건 처음 해보는 것이기도 하기에… 이렇게 포트폴리오 사이트 개발일지를 작성해봅니다 :) 옵시디언으로 시작 처음엔 옵시디언에 작성했습니다. 당시 옵시디언 작성에 빠져있어서 뭐만하면 옵시디언에 글을 작성했었습니다. 다만 이걸 개발일지를 어딘가에 업로드해야한다고 생각해보니, 옵시디언 말고 블로그에 바로 업로드하는게 좋을 것 같아서 블로그에 작성했습니다. 노션으로 옮기다. 원래 이 블로그에 작성하던 내용들이지만, 점점 글이 하나하나 늘어나다보니 가독성이나 블로그 관리가 조금 어려워졌습니다. 처음엔 한 두~세 개 정도로 생각했는데 14개가 넘어가면서, 노…

블로그 다시 시작

Gatsby 블로그 블로그 작업을 앞두고 기존 Gatsby기반 블로그, Velog, Tistory 등 다양한 방안을 생각했습니다. 기존 Gatsby 블로그의 경우, 글 작성이 vscode에서 마크다운을 작성해야해, 개발 환경이 되지 않는 곳에서는 작성이 힘들기에, 블로그 글을 자주 작성하지 않는 문제가 있었습니다. 다만 현재 사적인 내용은 네이버 블로그로 작성을 진행하고 있으며, 노션이나 Obsidian 처럼 마크다운 기반 툴에서 작성 후, Gatsby 이식이 그리 어렵다고 생각되지 않아서, 결국 Gatsby 기반 블로그로 다시 돌아가기로 결정했습니다. 실제로 해보니, 이미지 부분과 줄바꿈 부분만 수정해주면 끝입니다..! 기존 블로그 리셋 및 전체 디자인 수정 기존 블로그 세팅 및 작성글들을 전부 리셋해주겠습니다. 추가로 디자인을 추가할 부분들은 작업해주겠습니다. 기존에 작성한 Gatsby 기반 블로그는 zoomkoding 템플릿 기반입니다. 작성글 삭제 기존 작성글을 삭제합니다.…

Dev Week - URP 셰이더 뜯어보기

Deep Dive into the URP Lighting 군 생활 중, Unity Dev Week 에서 진행한 URP 셰이더 뜯어보기를 단순 정리한 내용입니다. 노션에 작성했던 내용을 블로그로 옮겨 작성해 가독성에 문제가 있을 수 있습니다. 약 1:17:35 정도까지 작성되었습니다. ▶ Unity ShaderLibrary Github 링크 URP 왜 써야 할까요? Universal Render Pipeline Unity 2020부터 기본 파이프라인이 Legacy → URP 방식으로 변화 URP에서는 기존 Legacy 방식의 셰이더 (Surface, Fragment) 들을 지원하지 않는다. URP 방식으로 넘어가야 하는 것은 시대의 변화. 힘들어도 받아들이는 수 밖에! 하지만 그걸 받아들이기 전에 어떤 것들이 좋아졌길래 바뀌어야 하는지 정도는 알고 넘어가자! 오늘 세션에서는 HDRP에 대한 내용은 다루지 않음. 레거시와 URP의 장단점 / Legacy vs URP Legacy 손쉽게…

Unity Custom Substance PBR Shader

모바일에서 사용 가능한 유니티 커스텀 섭스턴스 PBR 쉐이더 만들기 군생활 중, NDC 2019 발표를 보면서 단순 정리한 내용입니다. 노션에 작성했던 내용을 블로그로 옮겨 작성해, 가독성에 문제가 있을 수 있습니다. ※주의 : 본 내용은 아주 기술적인 이야기는 아니며, 기술보다는 꼼수를 이용한 문제해결 이야기입니다. 약 38:35 정도까지 작성되었습니다. ▶ NDC Replay - 발표 자료 링크 유니티 PBR 리니어 스페이스와 감마 스페이스 사실 리니어 스페이스가 맞는 값 하지만 어두운 곳에 민감한 사람 눈은 이것을 선형적으로 인지하지 않는다. 이것을 감마 코렉션 (2.2제곱)하여 선형적으로 보이게끔 한 것 Unity ColorSpace Default Setting : Gamma 유니티와 섭페를 비교해보며 알 수 있었던 것 유니티 감마는 물론이고 리니어도 섭스턴스 페인터와 동일하지 않다. 결과값이 다르게 나오는 걸 보면 서로서로 구현도 다르다는 것을 알 수 있다. 즉,…